Jeu d'action-arcade · en développement
Huit heures de sommeil. Toute une flore à capturer.
Lucide dans son rêve, elle devient botaniste-chasseuse. Chaque plante est une émotion, un souvenir, une pensée. Elle a jusqu'au réveil pour en sauver le plus possible.
Une run, c'est une nuit. Chaque plante capturée fait avancer l'heure ; si la lucidité s'éteint avant l'aube, le réveil sonne trop tôt.
Planche I
Le rêve
Elle s'endort et le monde se reconstruit en petites îles flottantes, couleur de bonbon et de fin d'après-midi. Elle sait qu'elle rêve.
Les plantes qui y poussent ne sont pas tout à fait des plantes : ce sont ses émotions, ses souvenirs, ses pensées. Certaines se laissent approcher. D'autres s'enfuient.
Planche II
La chasseuse
Ses lunettes roses, ses longues tresses, son haut à rayures : dans le rêve elle garde tout ça, et y ajoute un carnet d'herbier et une besace pleine d'outils.
Elle n'est pas là pour détruire. Elle capture pour garder.
Planche III
Trois outils
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Le filet
Pour les petites pousses timides. Approche lente, geste doux.
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Le harpon
Pour les plantes qui filent sur l'eau ou entre les îles.
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Le fusil tranquillisant
Pour les grandes émotions qui ne veulent pas dormir.